MI | Clase #9

•MEDIOS

Hay diferentes tipos de medios. Los medios ganados son aquellos que son obtenidos desde afuera, los medios propios son los nuestros y los medios pagados son aquellos en los cuales invertimos para que se hable de mi marca. Entre los medios ganados y pagos la marca tiene impacto comercial: es un espacio de transacción. En cambio, entre los medios propios y los ganados se genera una zona de enagement –genera algo propio con mi contenido- es un espacio de vínculo.

Antes existía una transición entre quien necesitaba algo y alguien que lo ofrecía, llamado productos. Al pasar al social media, los mercados se convirtieron en conversaciones, dando lugar al prosumidor con la posibilidad de un ida y vuelta en las conversaciones. Luego se siguió avanzando y los mercados se convirtieron en relaciones en vez de conversaciones, generando comunidades. Hoy podemos hablar de sociedad de la información.

  • CAMBIOS EN SOCIAL MEDIA

Hay que tener especial atención en el uso que se le da a los celulares ya que el principal soporte hoy es el móvil. Se fragmentaron los consumos y hay una velocidad mucho más marcada, que también permite resolver las cosas mucho más rápido, y la competencia hoy es entre marcas rápidas y lentas.

El consumidor se volvió prosumidor como había dicho anteriormente. Es activo, exigente y organizado, por lo tanto las empresas ahora deben escucharlo, interactuar y colaborar con sus necesidades –no irrumpirlas-. Esto permite generar relaciones con los consumidores, y los datos que obtenemos convertirlos en fuente de información.

El social media son todos los medios a través de los cuales nos expresamos en el ciberespacio. Hay que tener conciencia de que la gente puede hacer un montón de cosas y en un tiempo muy acortado.

La red social, cuanto más grande, mejor. Su valor aumenta cuando aumenta la cantidad de gente que la compone. Para el estudio de los grupos, surge la etnografía.

La comunidad es un conjunto que está unido bajo la necesidad de un objetivo en común. Hay algo que los hace juntarse, por lo que es muy importante el contenido. La calidad y afinidad entre los medios y miembros es muy importante también. Se caracteriza porque los miembros se agrupan en torno a un tópico, tienen intereses en común y se comunican a través de computadoras, como por ejemplo los scouts o clubes de fans. Buscan la afinidad o interés, la permanencia, el reconocimiento y status y el sentido de identidad y lealtad. En la construcción de la comunidad, se tiene que tener en cuenta el ingreso, la participación, la permanencia y la separación. Siempre sucede esto en mayor o menor medida, habiendo un porcentaje del 1% que es el creador. Se deben integrar diferentes tipos de plataformas y de canales, y hoy la decisión de comprar pasa más por lo emocional que por una necesidad en sí.

90% leen                                            70% contenidos que hablan del mundo que rodea a la marca

9% editan                                           20% contenidos relacionados con el uso

1%crean                                            10% otros contenidos

Se debe tener en cuenta que dinamizar no es lo mismo que vertebrar: dinamizar es la planificación de cómo voy a vertebrar, y vertebrar es cómo genero conversación con el otro.

  • SOCIAL MEDIA MKT

Son las acciones en redes sociales y comunidades online con finalidades publicitarias o comerciales. Es importante conocer a la marca y a la audiencia de fondo, por lo que es fundamental investigar. El futuro de los negocios es social. y hay 3 tipos de objetivos básicos, que son branding, aumentar la comunidad y vender. En social media mkt hay 6 pasos:

1 Start

2 Market

3 Estrategia

4 Set-up

5Lanzamiento

6 Gestión

Hay estadíos que también funcionan como los objetivos a cumplir en social media, como ser la notoriedad, el diálogo, las ventas y la fidelización o servicio al cliente. El arma fundamental es la difusión, que también es indispensable relacionarlo con el contenido. Al trabajar con contenido, obtengo calidad, buena mezcla de contenidos, continuidad y puedo hablar de uno a uno.

  • MKT DE CONTENIDOS

La pirámide de marketing de contenidos se compone por:

Objetivo de negocios

Conversión

Canales

Contenidos

Públicos

Tenemos diferentes tipos de contenidos, como ser la inclusión del logo en el mensaje, frases adaptadas a la marca, miniencuestas adecuadas (no revelando que es una encuesta para no condicionar la respuesta), cultura, datos, actualidad, emociones, situaciones, eventos deportivos, tracción al sitio, tutoriales, recetas covers, atención al cliente, back (que permite mostrar la humanización de la empresa), mini infos, del fan (permite utilizar el contenido generado por los fans, por lo que se requiere empujar para que éstos generen dicho contenido), generar contenido (con el producto mismo), acción-promoción (conversión), conversación + entretenimiento, uso del producto creativo (desde la propia marca en este caso), mezcla de productos, memes y entretenimiento.

Es muy importante el tono a utilizar para cómo quiero llegar a mi target. Hay que tener muy en claro el objetivo o propósito, y que dicho tono va más allá de una acción puntual, porque colabora con la construcción de la reputación digital. También, hay que tener en cuenta que los tipos de tonos y el carácter pueden variar, ya que al definir estos uno puede realizar diferentes cruces que pueden ir variando según el objetivo, lo que quiero comunicar, etc. Como por ejemplo, si busco que mi objetivo sea comunicar de manera cercana, puedo utilizar un tono emocional. Al establecer esto, por decantación puedo saber qué tipos de recursos voy a utilizar, y caracterizo a mi marca definiendo qué tipo de persona podría llegar a ser ésta.

Con todo esto bien elaborado y definido, puedo obtener una buena base de reputación e identidad digital.

•PROMOCIÓN DE CONTENIDO

-Promoción orgánica: hay que saber construír contenido orgánico. Hay que tener en cuenta que las imágenes funcionan mejor que el texto, y que el call to action -CTA- tiene que estar bien ubicado al igual que los demás elementos que forman parte. Se debe ser conciso, corto y bien concreto, pudiendo utilizar diferentes estímulos para lograr el objetivo propuesto.

  1. llamar la atención
  2. persuadir
  3. invitar a la acción
  4. poner el link o enlace

Estos cuatro puntos tienen un porqué, nada está definido al azar.

Dibujo

En estos avisos podemos visualizar los cuatro puntos anteriores.

-Presupuesto: división

20%: plataformas

20%: acciones de comunicación (en medios ganados)

60%: acciones publicitarias (pautas)

-Contenido: división (en el caso que los canales seleccionados fueran Facebook, twitter, blogs y Google +)

50%: publicaciones en facebook

20%: publicaciones en twitter

20%: publicaciones en blogs

10%: publicaciones en Google +

-Contenido: frecuencia (para una promoción de 15 días)

Twitter: 1 o 2 publicaciones al día

Facebook: 5 publicaciones a la semana

Google +: 2 publicaciones a la semana

Hay que distinguir el dónde y cómo voy a trabajar y tener en cuenta que todas las publicaciones deben ser de contenidos diferentes.

•GESTIÓN DEL SOCIAL MEDIA

Estrategias – contenido – dinamización – monitorización – blog – publicidad – concursos – informes

Hay que organizarse día a día para poder llevar a cabo todo y no se pierde tiempo. Hay posteos programados que son los básicos que pueden hacerse para los próximos días o semana. Hay que registrar qué se publicó, qué día, para qué objetivo, etc. Hay algunos contenidos que son diarios y otros esporádicos. Dicha planilla debe tener la semana, el día, tema, objetivo, dónde se publicó, copy, hastag, enlace y tipo de contenido.

 

 

MI | Clase #8

  • DIGITAL ADVERTISING

A través de diferentes canales se encara de diferente forma al usuario. La publicidad digital permitió establecerse por horario, permite la interacción y permite segmentar de diferentes formas. En base a la información que obtengo, puedo optimizar la campaña para que se tengan mejores resultados.

  • CONCEPTOS BÁSICOS

Impresión: cada vez que se carga y se muestra a un usuario el anuncio (alcancexfrecuencia)

Click: cada vez que la persona hace click sobre el anuncio

CTR: impresión/click. Es el primer concepto que se intenta optimizar. Por ejemplo 100 impresiones/10 clicks=10% CTR

CPM: costo por mil impresiones. Pago porque se muestre mi anuncio ‘x’ cantidad de veces. Es indiferente si se hace click o no sobre el anuncio

CPC: costo por click. Se paga solamente por la cantidad de click hechos sobre mi anuncio

Adquisición: se le pide al usuario que ingrese y que realice algún tipo de acción

CPL: es un modelo de precio en el cual el anunciante paga una cantidad fija cada vez que se le envía un contacto

CPA: es un modelo de compra de publicidad interactiva en el cual el costo está basado en la realización de una acción que es definida por el usuario en respuesta a un anuncio

ROI: es el retorno sobre la inversión. Permite cuantificar si una campaña tuvo o no el éxito monetario esperado (ventas/costos)

Conv rate: gente que hizo la acción que yo quería que realizaran (variable a medir/clicks)

Keyword: palabras clave por las que podemos segmentar

Alcance: total de personas a las que llegó mi anuncio

Frecuencia: cantidad de veces que le mostré mi anuncio a una persona

Quality score: medida de google. Es la fórmula en la cual mi anuncio se puede mostrar antes que el anuncio de la competencia

  • BENEFICIO DE LA PUBLICIDAD EN BUSCADORES

Primeramente, el usuario ya está buscando algo relacionado a lo que tenemos para ofrecerle. También, porque podemos hacer coincidir nuestros anuncios con los términos de búsqueda del usuario y porque existen más posibilidades de generar relevancia.

-Consideraciones de publicidad en buscadores: el alcance de nuestros anuncios se reduce a quienes busquen términos relacionados de forma activa. Para poder conseguir relevancia, hay que imaginar cómo el usuario realiza la búsqueda. Finalmente, solo hay anuncios de texto, por lo que la visibilidad y posibilidades de creatividad son reducidas.

  • RED DE DISPLAY DE GOOGLE

Funciona como plataforma tecnológica que le brinda la oportunidad de vender publicidad en su sitio. Google se encarga de buscar a los anunciantes, y lo hace en base a diferentes criterios de segmentación, como ser palabras clave, sitios web, temas, intereses, remarketing, datos demográficos y targeting personalizado.

-Beneficios de publicidad en red de display: los avisos pueden ser más intrusivos, el usuario no necesita realizar búsquedas de temáticas similares. Además de competir con otros anunciantes, competimos con los contenidos del sitio. Finalmente, cubrir todos los formatos y tamaños es más complejo que en avisos de texto.

  • PUBLICIDAD EN ADNETWORKS

-Verticales: portales agrupados por categorías

-Ciegos: inventario remanente en sitios y canales que el anunciante no puede controlar

-De segmentación: se focalizan en tecnologías de segmentación

Permite conectar publishers (que son aquellos que tienen algún tipo de información) que quieran vender anuncios con anunciantes que quieran acceder a su inventario. En vez de contactar medio por medio, contactás un “paquete”.

  • PUBLICIDAD EN FACEBOOK, TWITTER Y LINKEDIN

Facebook utiliza su plataforma para ofrecer opciones de publicidad segmentada a los anunciantes. Se segmenta por lugar, datos demográficos, intereses, comportamientos, conexiones, audiencias personalizadas y similares. Cada usuario sabe que al mirar a la derecha va a poder visualizar publicidad, y que poniendo MG o ‘like’ a determinadas páginas de interés, se ve la información de dicha página en el newsfeed.

En cambio, twitter también utiliza los datos que cargan los usuarios pero ésta es menor. Se puede hacer publicidad desde la misma plataforma y se puede segmentar cada anuncio por followers y usuarios similares, audiencias personalizadas, keywords, intereses, geografía y demografía y por la plataforma en sí.

En el caso de Linkedin, utiliza la plataforma para ofrecer publicidad segmentada. La segmentación varía por cargo, función y/o sector, antigüedad, educación, skills, nombre/tamaño de la empresa, grupos y edad y sexo.

 

MI| Clase #7

•ESTRATEGIA DIGITAL

Las necesidades de la gente siempre fueron las mismas, lo que surgieron fueron nuevas ideas para viejas necesidades. También, hay que considerar que hubo cambios, como ser los que sucedieron en las organizaciones, en el negocio y en la gestión. El marketing tiene que evolucionar acorde a los tiempos y hábitos de las personas. La inmediatez y la segmentación cambian y cambiaron los hábitos de compra, pasando de las 4P a las 4C:

Consumidor (como centro, por lo que la marca tiene que construír su ‘corazón’ para hablarle al corazón de la gente)

Costo

Conveniencia

Comunicación

•ESTRATEGIA

Es un conjunto de acciones planificadas en una línea de tiempo que responden a resolver una necesidad o un objetivo.

Se diferencia de las estrategias de marketing, las cuales son acciones que una empresa se anticipa para llevar a cabo en comercialización y comunicación. Traza los objetivos y los cambinos que van a seguir las acciones.

Hay que tener en cuenta que es más importante la estrategia que el producto en sí, que es lo que lo lleva a ser exitoso.

Con respecto al marketing online, éste busca vender productos y servicios a un público seleccionado en Internet. Por lo tanto, se trata de adaptar el concepto a nuestro nuevo contexto. Los objetivos de marketing básicos son captar más clientes, incentivar las ventas y dar a conocer nuevos productos.

Las tácticas son las acciones puntuales que voy a hacer. Cada táctica tiene su propio objetivo y a su vez contribuye a llegar al objetivo general.

Para definir la táctica, hay que definir los puntos en los cuales el target se encuentra involucrado. Debe tener en cuenta estar presente en todos los espacios en donde se encuentra el target. Por lo tanto, en marketing online se integran varias estrategias simultáneamente, lo que la hace más compleja debido a que hay muchos puntos de contacto a coordinar: la comunicación, el premio y el esfuerzo deben ser equilibrados.

Hay medios propios que construye la marca en sí, medios pagados donde publicamos y medios ganados donde hablan de mí. En cada etapa se busca trabajar algo diferente, y según las diferentes etapas se trabajan diferentes conceptos.

 

 

Aplicación para reproducción de música

vía streaming en multiplataforma

spotify-logo-primary-horizontal-light-background-rgbOnline Advertising:

-Freemium con publicidad esporádica, límite de reproducciones y tiempo

-Premium por $36 mensuales sin publicidad, posibilidad de escuchar novedades antes del lanzamiento, escucha sin conexión a la red y mayor calidad de reproducción

-Unlimited por $18 mensuales sin publicidad, restricciones temporales ni límite de reproducciones, escucha de a un dispositivo por vez.

SEO:

Si ponemos en el buscador de Google las primeras dos letras de Spotify, aparece como primer resultado.

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En cambio, si ponemos «Aplicación para escuchar música online», Spotify aparece como 3º página con una valoración de 4 estrellas, ubicada antes que SoundCloud que tiene casi 5 estrellas.

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Y para destacar, si ponemos en el buscador «Aplicación para reproducir musica online» (nótese que cambiamos solo el verbo), SoundCloud aparece antes que Spotify.

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SEM:

Si buscamos «Reproductor de música web» aparece como segunda opción, pero siendo el primer reproductor, destacando como palabra clave ‘música’.

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Landing Call To Action:

En la página web de Spotify, ofrece toda la información de la aplicación de manera dinámica, y en una de las secciones explica cómo usarla. También da la opción de descargarla desde allí o utilizar la prueba de la versión Premium por un mes.

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E-mail Marketing:

Para iniciar sesión en Spotify, podés registrarte a través de correo electrónico o Facebook. Esto les permite enviar mails a los usuarios -no de manera invasiva- para informarle sobre novedades de sus cuentas y del servicio en sí. A su vez, los usuarios conectados a través de Facebook pueden interactuar en una comunidad que se genera, mostrando lo que están escuchando en ese momento.

Marketing de resultado:

Spotify tiene más de 25 millones de usuarios distribuídos en más de 50 países. Con respecto al mkt de resultados, del total de los ingresos de Spotify, el 70% va para regalías a los dueños de los derechos de las canciones. Es decir, a las disqueras se les paga un mínimo por stream que va variando dependiendo del acuerdo con cada una, y diferenciando si dicha canción es reproducida mediante Premium o Freemium. Por lo tanto, a fin de mes la empresa realiza un reporte que se entrega a cada disquera con el número de streams de cada artista y se les deposita la cantidad de dinero correspondiente. Dichas regalías tienen en cuenta la popularidad de la música y el territorio en que se reproducen.

Ésta es la fórmula para obtener las regalías que corresponden a cada artista

SMM:

Spotify utiliza el contacto con sus clientes mediante la página oficial de Facebook, mediante la página web y mediante Twitter @SpotifyARG para resolver dudas, inquietudes u obtener sugerencias.

MW | Clase 7

•MONETIZACIÓN

Existen diferentes formas de generar ingresos. Estas son:

1.Venta de productos

2.Cobros por uso

3.Fee de suscripción

4.Cobro por préstamo

5.Concesión de licencias

6.Intermediarios con comisiones

7.Publicidad

Las tecnologías permitieron que todo cambie, inclusive las nuevas formas de economizar. Los productos digitales tienen ciertas características, como ser que son fácilmente reproducibles, tienen distribución simple y rápida, tienen un gran alcance (con mirada global y segmentada a su vez), son portables (están en la nube y puedo contactar en cualquier momento), permite segmentar clientes, puedo abonar de manera online (actualmente las personas tienen menos temor a esta forma de pago y participan) y son micropagos (se abona una pequeña cantidad).

El e-commerce es una transacción online, mientras que el negocio electrónico es más profundo, participan más variables. El punto fuerte del inicio del comercio electrónico fue en el 1995 con Ebay y Amazon entre otros (cada uno con su forma, claro). Hay aspectos actuales que tienen que ver con el negocio digital que muestra que éste va a seguir cambiando, mientras hay otros que se mantienen en el tiempo. Esto hace que muchos negocios online mueran y otros sobrevivan, y que el B2C y las industrias sigan creciendo. La web 2.0 también modificó al usuario, le dio un papel de mucha más actividad y poder de decisión.

Los servicios online cada vez son mayores y alcanzan diferentes ámbitos. Como por ejemplo la marca «Dress Me Up!«, que ofrece alquiler de vestidos de fiesta y accesorios por un día.

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•TIPOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO

B2C: de empresa al cliente

B2B: de empresa a empresa

C2C: de cliente a cliente

Estos modelos están basados en el mercado, pero cabe destacar que existen otros basados en la tecnología (mobile).

•CARACTERÍSTICAS

1.Portales: de empresa a cliente. Utiliza tres formas de ingresos, que son la publicidad, las referencias y las suscripciones. Hay tres tipos de portales: los horizontales (de temas generales), verticales (de un tema en particular) y buscadores.

2.E-commerce: trabaja por ventas. Hay seis formas de e-commerce: pure player (tiendas virtuales, funcionan solamente a través de lo online), click and mortar (contiene una tienda física y una online), ventas por catálogo, directo de fábrica y centro comercial (shopping online que tiene presencia física, pero se diferencia porque trabaja con multimarcas).

3.Proveedor de contenido: sus fuentes son suscripciones, pago directo y publicidad. Son los portales de contenido. Su distribución es por imagen, sonido y texto (por ejemplo, una empresa sobre financias).

4.Broker: son intermediarios. Sus fuentes son la comisión por venta, como por ejemplo el portal Despegar.com

5.Creador de mercado: funciona con intermediarios con comisión

6.Proveedor de servicios: venta de servicios diferenciales

7.Redes sociales: sus fuentes son por publicidad y suscripción

8.M-commerce: sus fuentes son la publicidad, las suscripciones y las ventas, entre otras. Es mobile y vende más cosas, como por ejemplo, la venta de ringtones.

•CULTURA DE LO GRATIS

Mucha gente cree que es el ‘no pago nada’. En realidad, es un concepto engañoso, ya que al comienzo la mayoría son free y al ver que funciona, se lanza la opción premium (paga).

El precio es el valor que los consumidores pagan a cambio del beneficio que le da el producto. No existe algo totalmente gratis, porque sino ningún producto/servicio podría sostenerse en el tiempo.

Existen cuatro propuestas de lo gratis:

-subsidios cruzados: se regala algo al consumidor, pero para que éste lo pueda usar, tiene que brindar algo a cambio comprando otra cosa, como por ejemplo, Gillette, que en un comienzo regalaba la máquina de afeitar, pero luego para poder seguir usándola, el consumidor debía comprar las hojas de afeitar.

-freemium: se le brinda al consumidor cosas gratis, pero si éste quiere acceder a más beneficios, debe abonar.

-por publicidad

-no monetario

•MODELOS DE NEGOCIO FREE – PUBLICIDAD

1.Freevertising: crea audiencias con intereses. Da contenido y le cobra a los anunciantes. Por ejemplo, la revista Rolling Stones, que tiene publicidad relacionada con la música.

2.Tryvertising: se ofrece una degustación gratuita para poder ‘enganchar’ al consumidor. Si es una buena experiencia, esta permite también generar fidelidad.

3.Freemium: se ofrece el 99% gratis y un 1% pago para que sea premium. Ese 1% soporta a la versión free.

4.Subsidio cruzado

5.Costo marginal 0: siempre se da algo a cambio. Se vincula con la construcción de marca, no con el ganar plata -que es otro tipo de recompensa, que es lo que en el fondo se busca-.

6.Generosidad: intercambio de cosas para obtener beneficios.

Se necesitan los recursos de valor agregado del producto, el cómo comercializarlo y el cuánto cobro por esto (que los ingresos menos los costos genera las ganancias).

 

MW | Clase #6

Para comenzar, quise poner como ejemplo la publicidad de Quilmes – «Cambios». ¿Por qué? Porque lo fundamental para adaptar los modelos de negocios es cambiar, mutar. Lo fundamental para el tiempo -que en materia de negocios es siempre ya- es que no se puede desarrollar algo durante un largo tiempo. Lo que se busca lograr es que el éxito o fracaso sea rápido y que nos permita no invertir demasiado dinero.

Para poder desarrollar esto, se utilizan algunos puntos:

•DESIGN THINKING

Es un conjunto de técnicas que se toman del diseño, donde se crean soluciones con énfasis en el diseño centrado en el usuario. Hay seis fases que se propone: entender qué necesita/falta en el mercado

a través de la observación del usuario buscando la empatía

definir la idea

prototipar

hacer la idea tangible

testear

Todo esto forma a la etapa de inspirar, idear e implementar.

•LEAN STARTUP

Es una forma de pensamiento, una metodología de ejecución basada en construír, medir y aprender de forma cíclica. Hay que ejecutar rápidamente. Está formado por pasos que son los siguientes:

Tener la idea

Crear la idea

Crear el producto mínimo viable (PMV)

Medir

Obtener datos

Aprender

Modificar (pivotear)

Volver a comenzar

El producto mínimo viable se reformula todo el tiempo para poder realizar modificaciones que mejoren al producto final. Dicho PMV es el producto con el costo mínimo de esfuerzo y tiempo de desarrollo. También significa un mínimo riesgo para quien lo desarrolla. Mientras se crea el PMV, hay hipótesis, y para testearlas hay canvas, que permiten comprobar las hipótesis planteadas en dichos canvas.

Un ejemplo es Buffer, que es una herramienta web que permite programar tweets y fijar la hora a la que se publicarán. Para validar la hipótesis, -que era si los usuarios de twitter utilizarían esta herramienta-, lanzaron una landing page que contenía la descripción de la herramienta. Clickando en precios y planes te llevaba a otra página donde podías insertar tu correo electrónico para recibir más información. Pidieron a algunos amigos que twitearan la página para darle visualización, y tras una semana, alrededor de 100 personas ingresaron su email y obtuvieron feedback.

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Luego se plantearon nuevamente una hipótesis -si habría gente dispuesta a pagar por este servicio y en caso de que sí, cuánto-. Para ello insertaron un página intermedia donde daban 3 opciones de precio. Obtuvieron más de 500 registros de email, y alrededor del 5% estaban dispuestos a pagar por el servicio. Actualmente es una plataforma valorada en 500K.

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•BUSINESS CANVAS

Herramienta que permite definir el modelo de negocio. Es una herramienta que permite conceptualizar un modelo de negocio, funcionando como un punto de partida para diseñar nuevos escenarios y modelos. Propone trabajar con una estructura la cual se divide en mercado y empresa.

•LEAN CANVAS

Permite definir el modelo de producto. Es una herramienta que le permite a las startups diseñar modelos de negocios. Es similar al Business canvas pero realiza una modificación en cuanto al enfoque que toma. Representa al mercado y al producto, que es la unidad de trabajo más real para una startup.

•CUSTOMER DEVELOPMENT

Permite construír la búsqueda del cliente. La construcción del cliente es la clave, ya que para él es quien se crea el producto. Es un proceso cíclico, pero si nos centramos en el inicio, nos focalizamos en descubrir y en validar, y en función de esto vamos a poder ir modificando el canvas de negocio y en canvas de producto.

•DESIGN THINKING + LEAN STARTUP

Permite solapar el negocio, la persona y la tecnología, que son los aspectos fundamentales. Para esto hay que entender, definir y validar, que también consta de un proceso cíclico.

•PMV

El producto mínimo viable confirma que el producto es algo que los clientes quieren, desean y necesitan. Por eso nos centramos en el cliente y nos permite saber si estamos en sintonía con la audiencia y descubrir si le sirve a nuestro target.

No se trata del primer producto que desarrollamos -éste solamente es el punto de partida-, sino que todo el tiempo estamos desarrollando PMV. Cada PMV se realiza para testear diferentes hipótesis a lo largo del experimento. Requiere solamente un mínimo de esfuerzo y tiempo, y tiene que ser realmente validado.

El PMV debería ser en el lanzamiento el 20% de la funcionalidad que se utilizará el 80% del tiempo y contiene sólo lo escencial. Tiene que ser lo más rápido y barato que se pueda construír. Permite recopilar datos reales sobre el punto en el cual se encuentra el producto en ese momento. Es importante que vaya inmediatamente al cliente.

La ruta del PMV consta de: hipótesis – contrucción – experimentación – mercado – feedback, Es cíclico, es decir, siempre vuelve a empezar testeando nuevas hipótesis.

–> Se define la hipótesis – se construye el PMV – se pone en ON para ver qué sucede – se inserta en el mercado – se obtiene devolución – se modifica o se mantiene la hipótesis y se vuelve a comenzar.

– Tipos de PMV:

1.Prueba de humo: sitio web de un producto que no existe. Se le da a los early adopters una pista sobre el producto

2.PMV conserge: se elije una base de clientes iniciales y a esos se les construye una solución

3.PMV mago de Oz: sirve para validar un mercado potencial sin tener todas las condiciones del producto

4.Crowfunding test: productos financiados a través de kickstarter

Para el producto en general, se utilizan métricas, las cuales son la adquisición, la activación, la retención, la referencia y la monetización. Es importante tener en cuenta la fuente de tráfico (de dónde viene y hacia dónde va la gente).

 

 

MW | Modificaciones en Idea de negocio

•IDEA DE PRODUCTO

La aplicación brinda a los usuarios entretenimiento durante sus viajes en tiempos muertos o tiempos de espera. Les permite interactuar con otros usuarios próximos entre ellos a través de Wi-Fi y 3G para transmisión de datos y el GPS para saber la localización del usuario y así disfrutar de juegos conocido como el «Veo Veo», el ta-te-ti y ahorcado principalmente y competir en un ranking.

•BUSINESS CANVAS y LEAN CANVAS: modificación

Business canvas y lean canvas

• PMV

El PMV que desarrollaremos es una landing page que permita dar a conocer el producto y su funcionamiento. Dicha landing mostrará un botón que le permitirá inscribirse para ser notificado cuando la aplicación sea lanzada al mercado.

Landing page dando a conocer el producto, cómo funciona y dando la posibilidad de inscribirse para ser notificado cuando la aplicación sea lanzada al mercado. Mediante este PMV podremos comprobar nuestra hipótesis principal, que es cuántas personas descargarían la aplicación para jugar por proximidad en la vida real, y si descargarían la aplicación en base a la cantidad de suscriptos.

•MONETIZACIÓN

MODELO DE INGRESOS:

  • Freevertising: Al igual que, por ejemplo “Preguntados”, aparecerán publicidades luego de cada partida, al estilo de “Pop up”, interrumpiendo la visión del jugador y obligándolo a poder apreciarla. En caso de querer desaparecer estas publicidades, deberá abonar un monto mínimo.
  • Freemium: Aquellos que se suscriban a la aplicación, podrán disfrutar de jugar a todos los juegos sin ningún límite en cuanto a cantidad de partidas jugadas. En cambio, aquellos que opten por la versión gratuita, solo podrán jugar 2 partidas y luego esperar un tiempo determinado antes de poder jugar más partidas.

ESTRUCTURA DE COSTOS

  • Costos Fijos: Mantenimiento de la aplicación y de la web y publicación en web stores
  • Costos Variables: Actualización de la aplicación (Costo en diseño y programación)

•LANDING PAGE

http://neargame.kickoffpages.com/

 

MW | Clase #5

El contenido de esta clase trata sobre la presencia en la charla del Festival IT en UADE.

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Primeramente hay que entender el negocio antes de pensar en la informática. Cada vez hay que invertir más en secularizar los datos de la compañía. Hay que tener en cuenta:

-acelerar la innovación y los servicios

-gestionar los riesgos

-hacer más con menos

La nube: hay que utilizar aquellas que son convergentes, debido a que su administración es más centralizada, son más ágiles, rápidas de implementar y seguras. Hay algunas otras que son más costosas de realizar.

Cloud: cuando se piensa en cloud, se comete el error de pensar que es lo mismo que antes -un servidor que brinda un servicio-, no es «me conecto con alguien que está en otro lado del mundo por Internet». Latinoamérica tiene la adopción de cloud pública más alta en el mundo. Hay que aclarar que cuando hablamos de cloud pública, quiere decir que la información se encuentra en algún lado accesible a todos. Los beneficios del ambiente cloud son que se busca ahorrar dinero, ganar más dinero o mitigar un riesgo. Agilidad, innovación y desarrollo de aplicaciones cloud son los pasos que deben generarse para un cliente nuevo.

Las organizaciones tienen alguien que atiende el negocio que tiene una necesidad, alguien que debe desarrollar una solución mediante la tecnología que satisfaga esa necesidad (desde el sector IT). Para esto, tengo el proveedor interno que lo genere y del otro lado un panorama cloud que me permita realizarlo. Hay que tener en cuenta la cultura de la empresa con respecto al área de IT. En el caso de HP,  puede atender cualquier situación de cloud: privado, administrado, vritual administrado y cloud público. Su arquitectura es abierta, segura y ágil.

Aparecen en un modelo híbrido dependiendo de las condiciones establecidas. Es difícil que haya un modelo puro. Los retos sobre la nube son la inseguridad, vendor lock-in (cuánto quedó enganchado con ese proveedor), abierto, la plata invertida en SAP y si cumplo con las normas gubernamentales. Para enfrentar retos del cloud híbrido, debo tener un plan estratégico (combinar iniciativas de corto y largo plazo donde se pueda incorporar sus propias estrategias), evitar caminos sin retorno (evitar fricción entre tecnología y negocios cuando buscar ir por caminos separados. Hay que buscar reducir la complejidad, ser abiertos permite ser independientes con el proveedor, transparencia, rapidez y ser homogéneos en la administración y la gestión), considerar un portfolio de servicio ampliado (qué servicios van a estar disponibles para los usuarios), generar niveles de servicio consumidos y entregados, cuidar y asegurar los servicios propios (que es una de las tendencias más importantes, debiendo cuidarse de quién accede, dónde, etc. Dependiendo del tipo de red que tengo, debo poner diferentes tipos de seguridad, por eso la nube debe ser más segura que la IT) y cuidar los activos (permite controlar licencias, saber qué tengo en cada computadora, controlar los costos y tener transparencia de los mismos, gestión de activos y negocios).

Para probar todo esto, se realiza el test de vulnerabilidad, donde se plantea el software y para validar la seguridad del mismo, se lo intenta hackear.

 

 

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Google apps unlimited tiene todo el espacio que necesita el usuario. La novedad es que sin Internet también se puede editar. Google lanzó Google+, que es la red social de Google en donde se pueden crear comunidades dentro de una empresa.

Google adwords es la publicidad que ofrece google, en la cual en cada momento del día se utilizan diferentes dispositivos, lo que influencia para ver qué tipo de publicidad se coloca dependiendo de la hora y del dispositivo desde el que se accede. Adwords es llevar publicidad del buscador y otros sitios. Se tiene en cuenta:

  • Facturación
  • Campaña y alcance
  • Crear avisos
  • Elegir palabras clave

Con respecto a la ubicación, el SEO es publicidad gratis y el SEM es paga, y las mejores rankeadas se ubican en el superior del buscador.

Para poder calcular el ranking, se realiza el CPC (costo por contacto) x calidad.

MI | Clase #6

En el día de ayer tuvimos el agrado de contar con la presencia del señor Nico Roddz, que nos brindó una muy buena y dinámica clase sobre métricas.

Primeramente, realizamos una dinámica en la cual debíamos ordenar las redes sociales de la más popular a la menos popular. El resultado fue el siguiente:

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Sí. Sorprende.

Los canales online son más medibles que los canales offline. Con herramientas específicas puede medirse todo el contenido, y es el más efectivo en cuanto costos y análisis.

Web analytics surgió como una necesidad de análisis del retorno de la inversión. Originariamente surgió con dicho nombre, pero en la actualidad se busca hacer una integración de lo online y lo offline. En la actualidad, bajo el título de digital analytics mide y analiza datos cualitativos y cuantitativos del sitio web y la competencia para la mejora continua.

La información cualitativa es información recapitulada de opiniones. Se puede interpretar pero no estructurar bajo un patrón. Para analizar datos, es necesario interpretar la correlación de causalidad de esos datos. Para definir estrategias de análisis de medición, hay que detectar el fin del sitio, qué pretendo lograr a partir de la presencia web. Luego, hay que tener en claro las metas, que son los objetivos con un tiempo determinado.

Planteamos un ejemplo:

OBJETIVO: comercio electrónico –> META: vender productos

prospección –>                           generar contactos

Para definir objetivos, se puede utilizar el START de Drucker, que dice que dicho objetivo debe ser específico, medible, alcanzable, realista y temporal.

Para hacer un plan de medición, hay que definir primeramente lo que vamos a querer medir, luego documentar la infraestructura, seguido de crear un plan de implementación e implementarlo y luego refinar y optimizar para detectar mejoras continuas.

Planteamos otro ejemplo:

ESTRATEGIA–> vender más productos            ESTRATEGIA–> interacción con otros usuarios

Tácticas: vender online-generar tráfico               Tácticas: generar interacción con el sitio

KPI’s: ganancias – valor promedio de orden       KPI’s: frecuency/recency – contenidos compartidos en redes sociales

Segmentos: canal de marketing

clientes nuevos vs. recurrentes

geografía (de dónde proviene el usuario)

•MÉTRICAS

Número o porcentual que por sí solo no dice nada, solamente brindan el dato.

1) Visita/secciones: interacción de una persona con un sitio web en un determinado tiempo. Se mide a través de las cookies.

2)Página vista: número de veces que una página fue visitada.

3)Porcentaje de rebote: cuando un usuario llega a la página y no interactúa en un marco temporal. Siempre hay que tener en cuenta el contexto y canalizarlo dentro de él.

4)Visitantes únicos: forma de identificar a una persona única en un marco de tiempo. Es controversial debido a que una misma persona puede ingresar desde varios lugares y es interpretada como varias personas únicas diferentes. Para solucionar esto se creó universal analytics, que funciona como un ‘parche’ que permite generar un usuario único a partir del correo electrónico.

5)Macro y micro conversiones: macro son las acciones que son las más importantes del sitio, y micro son los pasos previos que lo acercan al macro objetivo.

6)KPI: ayudan a entender qué tan cerca estamos del objetivo. Son únicas y cada empresa puede crear las suyas dependiendo de dicho objetivo.

•TÉCNICAS DE CAMPAÑAS

1)Porcentaje de conversiones: porcentaje de usuarios que completan la acción.

2)Costo por lead: costo por suscripción de un contacto/prospecto/lead. Para mejorar el rendimiento de las campañas, se busca disminuirlo. Es un potencial cliente.

3)Costo por adquisición: costo por cliente o compra. Es lo que le sale a una marca crear clientes. Se busca que sea bajo y poder obtener al cliente la mayor cantidad de tiempo posible, ya que allí se obtiene rentabilidad.

4)Click through rate: porcentaje de clicks en relación a la cantidad de impresiones -vistas sobre un click-.

5)ROI: técnica que permite saber si la campaña fue rentable. Se calcula haciendo los ingresos por costos sobre costos por 100.

6)Life time value: máximo beneficio que se puede obtener de un cliente.

7)Churn rate: tasa de baja de un sitio web. Permite determinar el life time value. Se calcula dividiendo la cantidad de clientes perdidos sobre los clientes suscriptores.

•DIMENSIONES

Son las características o atributos del usuario. Encontramos:

1)Segmentos: grupos de dimensiones. Permite entender la información y analizarla de forma detallada.

2)Atribución: se analiza la importancia de cada canal de marketing donde el usuario interactúa antes de realizar la conversión. Son los pasaos de diferentes sitios que permiten dicha conversión.

3)Atribución del último click: análisis en el cual la totalidad de la atribución se le da al último sitio.

4)Atribución del primer click: análisis en el cual la totalidad de la atribución se le da al primer sitio.

Atribución lineal: se distribuye la atribución a todos los canales de manera igualitaria.

•LEAN ANALYTICS

Cada marca debe crear una empatía con el usuario. Para esto, debe realizar un gran trabajo de investigación que le permita detectar un problema del mercado y por lo tanto, desarrollar una solución para el mismo.

Para esto, se desarrollan stickness. ¿Y qué significa? Significa que el usuario se sienta identificado con nuestra acción y ver si estaría dispuesto a pagar por nuestra solución.

La viralidad más destacable es el boca a boca del usuario, que en la actualidad es el que tiene el mayor poder de influencia. Debemos tener en cuenta que lo que desarrollemos sea rentable y que dicho proyecto sea escalable, es decir, que permita ir creciendo.

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MW | Clase #4

REFORMULACIÓN DE IDEA DE NEGOCIOS – NUEVA PROPUESTA

JUEGOS EN CERCANÍA

 

Grupo #7

• PRESENTACIÓN

Antonella Soldano: detallista – exagerada – le gusta la música y conversar

Maylén Román: organizada – ansiosa – le gusta teatro y cine

Gonzalo Misel: organizado – cabeza dura – le gusta fútbol y lo relacionado a la actividad física

Agustina Perciante: ocurrente – timidez – le gusta dibujo y series

Sebastián Damis: curioso  – desorganizado – le gusta música y películas

Francisco Caserta: confiado – distraído – le gusta bailar merengue


• IDEAS

– Aplicaciones para daltónicos:  Una aplicación para móviles y tablets que utilice la cámara del dispositivo para que muestre lo que se está viendo de una forma en que el daltónico ni se pierda ningún color. Descartamos esta idea debido a que hay múltiples tipos de daltonismo y dentro de los varía la intensidad de ese daltonismo, por lo cual sería muy difícil adaptar a cada usuario.

– Aplicaciones para sordos. Una aplicación que a medida que una persona habla traduzca en texto lo que va diciendo esa persona y que la persona sorda pueda escribir y que el aparato diga de manera oral lo que la persona escribió. Descartamos esta idea porque la app de Google translate tiene un feature parecido, si bien no está orientado a personas con discapacidades auditivas, puede ser utilizado de esta manera.

– Una app donde, utilizando el gps, muestre los taxis disponibles en tu cercania de manera de facilitar la busqueda de un taxi. Fue descartada por ya existir otras aplicaciones y porque en caso de que dos personas llegasen en simultáneo ante un mismo taxi, habría inconvenientes.

– Una aplicación en la que lleves un inventario de lo que tenes en la cocina  y te sugiera una receta que podés hacer con lo que tenés. Esta idea fue descartada porque presupone mucho trabajo por parte del usuario al llevar la “contabilidad de su banco de alimentos”

– una app que muestre de manera más amigable la receta que presentando todo en gramos exactos y medidas frías (que te muestren marcas, productos para utilizar). Descartamos esta idea porque las propias marcas son las que llevan a cabo esto en sus sitios (recetas fáciles y rápidas de casancrem, de knorr, etc)


IDEA SELECCIONADA

Proponemos una aplicación para dispositivos mobile que consta de juegos clásicos como ser las damas, ta te ti, 4 en línea, scrabble, ahorcado y piedra papel tijera, con diferente duración de tiempo determinada por el usuario, en los cuales se juega por proximidad entre las personas, que se localiza mediante el GPS de dicho dispositivo. En el caso que no se encontrara un usuario cerca, la persona que desee jugar podrá hacerlo contra la máquina. La persona podrá utilizarlo en situaciones en las cuales tenga tiempos de espera entre actividades, como por ejemplo la cola de los trámites, las paradas de colectivo y subtes, salas de espera, etc.

CLIENTE

Nuestros clientes son hombres y mujeres de 12 a 30 años, NSE C1C2 residentes en Capital Federal y GBA. Son personas activas, que utilizan redes sociales y aplicaciones varias durante gran parte del tiempo libre como Instagram, WhatsApp, Facebook y Twitter. También hacen uso de juegos mobile en trayectos hacia sus trabajos y/o universidades o colegios o escuchan música. Trabajan y/o estudian, son personas sociables, proactivas, disfrutan de pasar tiempo con sus amigos; les gusta salir y realizar actividades que les permitan socializar. Dedican su tiempo libre a estudiar, descansar, pasar tiempo con amigos, salir y practicar deportes.

– Hechos: hombre o mujer que tiene entre 12 – 30 años.

Comportamiento: son amantes de la cultura clásica, es decir, de todo aquello que nunca pasa de moda. No son muy fanáticos de los juegos en sí, pero les interesa la sencillez en los mismos. Es decir, si se descargan un juego es porque se los recomiendan, no porque ellos se tomen el tiempo de buscarlo y descargarlo por su propia cuenta. Les gusta competir constantemente, y hasta se sienten superados cuando ganan.

Objetivos: buscan pasar sus ‘tiempos muertos’ lo más rápido posible. Este tiempo es el que tienen entre una actividad y otra, ya que se encuentran mayormente fuera de sus hogares.

– Molestias: una de las principales molestias puede ser que debido a que es una aplicación mobile, los celulares pueden quedarse fácilmente sin batería y esto dificulta el uso de la misma. Otra molestia es que la persona tiene que activar el GPS para poder utilizar dicha aplicación, y finalmente que la red 3G no funcione en el momento en el cual desea hacer uso de la aplicación, lo que haga que no pueda completar dicha acción.

MAPA DE EMPATÍA

  • ¿Qué piensa y siente?: siente que hay momentos y momentos para jugar a los juegos del celular. Cuando está en tiempo libre, le puede dedicar tiempo a los videojuegos, pero no le gusta mezclar responsabilidad con diversión.
  • ¿Qué oye?: a compañeros del trabajo, del estudio o de su entorno hablando de lo bueno que está “tal videojuego” y la adicción que provoca. Escucha “soniditos” típicos que algún videojuego a través del celular de alguien que está cercano a él/ella y le provoca intriga.
  •  ¿Qué ve?: ve que la tecnología avanza a pasos agigantados, y conlleva un cambio importante de software en los dispositivos móviles. Lo cual crea nuevas aplicaciones y juegos totalmente impactantes para los usuarios.
  • ¿Qué dice y hace?: no habla mucho de tecnología, pero sí se sorprende de los cambios. También habla con anhelo de los viejos y clásicos juegos que ya no se juegan. Por otra parte, le gusta cargar a otras personas cuando pierden y alargarse o alardear de sus victorias (si dos personas están cerca, pueden jugar a este juego, debido a que se juega por cercanía, por lo tanto pueden competir dos amigos).
  • Esfuerzos: le interesa competir, que los demás vean su historial, y sentirse superior cuando gana la partida. Se esfuerza por estar al tanto de las tendencias que siguen sus colegas, y no quedar afuera de las conversaciones.
  • Resultados: se descarga la aplicación con la intención de participar o competir con sus compañeros, de hablar acerca del juego, y también, de mostrar su historial de victorias acerca de cómo fue su rendimiento.

• PROPUESTA DE VALOR

  • Objetivos: que el 40% de nuestro target descargue la aplicación y la utilice en sus tiempos libres entre actividades y tiempos de espera.
  •  Acciones: existirá la opción de configuración en el juego en la cual, la persona podrá recibir una notificación a su celular desde el juego delimitando un horario en el cual podría estar libre. Es decir, supongamos que una persona tiene un rato libre en el almuerzo de 13 a 14 hs. Esta persona puede configurar el juego para que, dentro de esa franja horaria, reciba notificaciones de una persona que está cercana disponible para jugar. Además, se podrá compartir el historial de victorias en las redes sociales, de modo que, los demás internautas, puedan ver cómo está posicionado este jugador en algún juego en específico.
  • Problemas: la persona que quiere jugar le envía una invitación a otra que se encuentra activa en ese momento, pero puede que este segundo usuario no quiera jugar con él. Otro problema puede radicar en que uno de los dos no tenga buena conexión, dificultando la continuidad del juego. Por último, es probable que el usuario sienta molestias en el momento que reciba notificaciones respecto al juego, ya sea porque está ocupado en ese momento o porque le parecen invasivas.
  • Soluciones Potenciales: al momento que una persona no acepte la invitación a un juego, el mismo generará una nueva opción de contrincante. De modo tal, que el jugador no se aburra ni un instante. En caso que se pierda la conexión, la partida quedará grabada y se recibirá una notificación en el momento que ambos estén en línea para volver a retomar el juego.
  • Beneficios: que el usuario pueda entretenerse en un viaje o en algún lugar que le implique una espera, pudiendo así pasar más rápido el tiempo y de una forma más divertida.
  • Producto o Servicio: aplicación para mobile, en donde uno puede jugar con otra persona que se encuentra en la cercanía del lugar de donde está. Los juegos son por un tiempo determinado, de manera tal que la persona, dependiendo de cuánto tiempo libre o muerto tiene, pueda determinar el tiempo de juego. En el caso de que ningún usuario se encuentre en el rango de cercanía de la persona, la misma puede jugar contra la máquina.

CANVAS

Canvas Propuesta de valor

1) Productos y Servicios:

  • Productos: dispositivos móviles inteligentes y tablets.
  • Servicios: aplicación.

Se ofrece la posibilidad de entretenimiento en tiempos de espera de las personas mediante la interacción a través de la aplicación.

Co- creator:

  • Servicios: app de entretenimiento

Productos: aplicación que ofrece juegos por cercanía a partir del rastreo de la ubicación por GPS.

Transferrer:

  • Internet
  • Intangible, digital.
  • Ranking: dispositivos móviles inteligentes, internet, aplicaciones de juegos, tablet, juegos en línea.

2) Generadores de ganancias:

Utilizar la aplicación para entretenerse en los tiempos libres como ser esperas en filas de supermercados o cines, bares, transportes públicos, etc. de manera tal que la persona que la utiliza pueda entretenerse y distraerse.

3) Eliminador de frustraciones

Que se pueda grabar automáticamente la partida en el momento que se corta la conexión para luego volver a retomar.

No hay aplicaciones como tal, en las que no solamente, una persona tenga la posibilidad de reunir todos los juegos clásicos en uno solo, sino que, además, no hay juegos que se jueguen por cercanía. Los juegos en los cuales uno puede competir contra otra persona, es a través de la simple conexión a internet donde se puede jugar contra cualquier persona del mundo. No contra un “vecino”.

4) Ganancias

En la actualidad muchas personas tienen muchas actividades que realizar y pasan la mayor parte del tiempo fuera de sus hogares. Para dirigirse de un lugar a otro, recurren al transporte público. A su vez, al pasar tiempo fuera de sus hogares muchas veces tienen que ‘hacer tiempo’ entre una actividad y otra. Por eso, esta aplicación no sólo permite sacar provecho de dichas situaciones sino que permite reducir el tiempo de espera ya que las personas se entretienen y esos tiempos libres disminuyen.

5) Frustraciones

Que el usuario no haya podido en dicha ocasión comenzar a jugar con una persona que se encontraba en su cercanía. Debido a un problema con las redes 3G, no poder contar con internet en ese momento y perder la oportunidad de jugar o la posibilidad de no acceder a la aplicación.

Hoy en día, el mercado de los videojuegos esta muy saturado y, de hecho, están retomando los juegos cortos y clásicos para aquellos nichos de jugadores que no son realmente amantes de los videojuegos largos y complejos y que quieren algo sencillo y competitivo. Además, los nuevos juegos, tienen todos la opción de competir contra otra persona, aparte de contra la máquina.

6)Tareas del cliente

  • descargar la aplicación
  • registrarse completando su perfil personal
  • abrir la aplicación en el lugar en el que esté en dicho momento
  • activar el GPS
  • ver el listado de personas en el listado de contactos disponible para jugar
  • seleccionar a la persona con la desea jugar
  • determinar el tipo de juego y duración del mismo
  • aquí comienza el juego entre ambos, en caso de que la otra persona acepte hacerlo. En el caso que no se encuentren personas cerca disponibles, la persona podrá optar por jugar contra la máquina

7) Generador de ganancias

Versión gratis con publicidad, páginas sugeridas, versión paga sin publicidad, pauta de diversas apps relacionadas con el entretenimiento.

8)Frustraciones

Que el usuario no haya podido en dicha ocasión comenzar a jugar con una persona que se encontraba en su cercanía. Debido a un problema con las redes 3G, no poder contar con internet en ese momento y perder la oportunidad de jugar o la posibilidad de no acceder a la aplicación.

•BUSINESS MODEL CANVAS Y LEAN CANVAS

(Click en la imagen para ampliar)

Sin título

•PRODUCTO MÍNIMO VIABLE

Producto Mínimo Viable (PMV): Una aplicación con juegos por proximidad que te permita jugar con desconocidos.

Hipótesis a probar: Ver si las gente en su tiempo muerto jugarían con desconocidos.

MI | Clase #5

•MARKETING DE CONTENIDO

Es una estrategia de marketing que busca generar una interacción. Lo que permite el marketing de contenido es generar clientes más inteligentes ya que le brindamos las herramientas para que pueda interactuar con la información de la marca, y por lo tanto, que sean más leales. Este contenido generado debe servirle al cliente.

Cuando una marca genera una estrategia de contenido, debe seguir una serie de pasos. El primero de ellos es la PLANIFICACIÓN, que indica lo que voy a hacer. El segundo paso es la CREACIÓN, que permite generar ese contenido. Lo siguiente a realizar es la PUBLICACIÓN, donde es importante calendarizar y que la publicación en un determinado día no sea al azar, sino que esté determinado y justificado. El cuarto paso es la PROMOCIÓN, donde se da a conocer con mayor énfasis aquello que publiqué en el paso anterior. Finalmente queda la DISTRIBUCIÓN, el ANÁLISIS y la OPTIMIZACIÓN de dicho contenido publicado.

Un ejemplo que podemos citar sobre marketing de contenido es el famosísimo caso de éxito de Red Bull en la estratósfera.

Podemos analizar a Red Bull primeramente desde el siguiente comercial:

Los consumidores potenciales de esta marca asocian a la misma con las acciones las cuales patrocina, más que con el producto en sí. Como sabemos, Red Bull patrocinia a eventos deportivos como deportes de riesgo, carreras de fórmula 1, entre otros. La marca aprovecha todos los canales de comunicación disponibles, basándose en una estrategia off de patrocinios deportivos y una estrategia on aprovechando las herramientas online con las que dispone. Cuando comenzaron a apoyar este tipo de actividades, pudieron darse cuenta que esto permitía crear la imagen de marca que estaban buscando, por lo que decidieron crear el «Red Bull Media House», que crea contenidos de la marca para televisión, papel e Internet. Comenzaron a dejar de lado el humor en sus comunicaciones, y se empezaron a centrar más en las competiciones y eventos deportivos.

El ejemplo más reciente de la marca sobre marketing de contenidos, como mencioné anteriormente, es el lanzamiento desde la estratósfera de Felix Baumgartner en el año 2012. El evento se transmitió por Youtube el cual tuvo más de 7 millones de visitas y televisión en vivo. La marca fue el principal sponsor y patrocinador, funcionando como una pieza clave y financiando dicho proyecto. Dicha acción permitió a la marca obtener el primer puesto del informe Social Video Equity Report, una compañía que analiza «la forma en la cual las marcas globales utilizan el contenido de los vídeos como parte de su estrategia de marketing».

Red Bull se situó por delante de marcas como Google, Samsung, Apple y Nike. Este acontecimiento permitió a la marca crear su propia historia, transmitir directamente las imágenes que sucedían en ese momento utilizando así medios de transmición no tradicionales, ofrecerle diferentes versiones de sus contenidos y trabajar con un mix de medios.

•SOCIAL MEDIA VS MARKETING DE CONTENIDO

El social media limita a las marcas, ya que deben adaptarse a los espacios que brinda cada red social. Pero la ventaja a destacar es que retiene a los clientes y permite una interacción constante mediante el diálogo directo con los mismos.

En cambio, el marketing de contenido permite ganar prospectos nuevos y genera más clientes. La principal diferencia con el social media es que el marketing de contenido le alcanza y pone a disposición del cliente el contenido. Lo primero que se debe realizar a la hora de crear marketing de contenido es buscar una temática a desarrollar, que indique el ‘de qué voy a hablar’. Luego debe determinarse en qué formato se va a desarrollar, como ser mostrar imágenes, crear un video, compartir dibujos, etc. Lo siguiente a realizar es el cómo lo voy a realizar, indicando si el contenido va a ser meramente informativo, testimonial etc. Luego debe realizarse el research que consta de ver qué contenidos voy a compartir, ver el mercado, ver qué puedo generar para que la gente se sienta atraída hacia la marca, etc.ATTACHMEDIA-opt1

•POOL DE FUENTES

Son aquellos lugares, sitios y personas de a los cuales me dirijo para recopilar la información que necesito para generar contenido. Se trata de crear, optimizar, promocionar y analizar los resultados.

•SEO Y SEM

El SEO es aquel contenido que se promociona siendo no pago. El SEM, en cambio, es pago pero esto no garantiza que en los buscadores aparezca en los primeros lugares.

SEM-VS-SEO

•STORYTELLING

Es la creación de una historia, en la cual no se nombra a la marca, sino que solamente la presenta. Aquí dejo algunos ejemplos de storytelling:

Nike:

Aquí trabajan con un tema universal -el amor- que permite conectar con el público y facilitar así la expansión del mismo.

L’Odyssée de pi: 

Este ejemplo me pareció muy destacable. El mismo trataba del estreno de una película que se narraba en el mar. Lo que buscaron fue un estreno fuera de lo normal, que le brindara al público una experiencia real y una interacción con dicha película.